迷思#27:UX 设计是关于可用性的设计

为用户体验做设计,不仅仅是让一个产品可用。可用性使人们能够轻松地完成他们的目标。而用户体验设计涵盖了更多的内容,它追求的是给人们一个愉快的和有意义的体验。

一个好的设计是令人愉悦的,而且是经过深思熟虑的,它让你快乐,并让你沉浸其中。比如说游戏,它们通常都具备这些特征。或者看看 iPhone,iPhone 上的“失败”体验甚至比黑莓手机上的“成功”体验更令人愉快。

好的设计是令人愉悦、引人入胜的

  • "体验设计发展到如今,满意应该是常态,而愉悦应该是目标",Stephen Anderson说。请看他的精彩演讲:Seductive InteractionsCreating Pleasurable Interfaces

  • "用户体验与可用性不同,它讲究的是感受。用户体验设计的目标是创造快乐。你希望用户在使用你的产品之前、期间和之后都能感到快乐。……只要专注于让用户感到快乐,那么可用性、用户体验和其他所有的美好都会水到渠成。- The Battle Between Usability and User-Experience

  • "想让你的用户认同你并与你产生共鸣,那么在你的 App、网站或品牌中展示独特个性将会是一种非常有效的方式。用户希望和真实的人互动,而我们常常忘记企业不过是一群人的集合。" - Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users

  • 安迪·巴德展示了许多在互联网上引诱用户的例子(例如展示用户评价和你的热度、表现得有趣、保持神秘,等等)- 关于引诱设计的幻灯片视频,或者如果你很忙的话可以看这个总结

  • 虽然最近才开始流行,但 "引诱式界面 "这个词最早是在1994年由微软提出的,甚至在1996年可用性专家Jakob Nielsen专门讨论过。- Seductive User Interfaces

好的设计是好玩的:

  • 好的体验是很有吸引力的。有时候,好的体验需要让一件事变得困难,牺牲掉易用性。"我们都在谈论用户友好和可用性,但会不会是走向了另一个极端?答案取决于实际情况。有时候让一些东西变得太过易用,反而会让它们失去价值"。- Can you have too much ease-of-use?

  • "大脑喜欢玩。如果有方法将更多的游戏(或者某种游戏的感觉)带入某个人的生活,你就会收获一个粉丝。- Creating playful users…

好的设计能让你进入心流状态

  • 在心流状态下,"人们经常体验到极度专注和愉悦感,与此同时还有巅峰的表现。几个小时就像几分钟一样过去了"。Trevor van Gorp 讨论了如何为心流而设计。- Design for Emotion and Flow,也请看他的演讲

  • 可用性专家Dana Chisnell说,好的设计不仅仅是消除挫折感,产品必须唤起积极的情绪,考虑周全,让用户沉浸在体验中(像在 Netflix 或者 TripIt.com 那样)。- Beyond Frustration: Three levels of happy design

一个设计良好的产品对用户来说是有意义的

  • 有意义的产品对个人是有意义的,它与用户的需求产生共鸣,与他们的价值观相匹配。很少有公司能够达到这个层次,"很多产品做到了好看且可用,但仍然缺乏意义"。 - Stephen P. Anderson

  • "意义是你能与你的受众/用户/客户建立的最深的联系。意义是在人与人之间、人与物之间、人与地方之间等建立的,它是那些看不见的联系中最深的部分"。- Designing for Meaningful Experience – Nathan Shedroff

  • 什么类型的意义最受用户重视?成就感、美、社区、创造、责任、启蒙、自由、和谐、正义、合一、救赎、安全、真理、验证、惊奇等等。- 请看15个最常见的意义 - 由《创造意义》一书的作者根据数千次访谈收集而来。

......用户体验和可用性之间的区别在以下内容中得到了说明。

作者:Zoltán Gócza

原文地址:https://uxmyths.com/post/1533970267/myth-27-ux-design-is-about-usability

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